Saison après saison, Ryota semble l'avoir oubliéchampion intéressant et en même temps terrible. Tous les changements récents qui ont affecté ce héros étaient de nature mineure ou purement cosmétique. Néanmoins, le Dr Mundo (guide de la voie du haut et de la jungle) est enviable et ne va pas abandonner ses positions ni au sommet ni dans la forêt. A en juger par la méta de la sixième saison, le héros est solidement implanté dans les vingt champions les plus convoités.
Alors, guide : Mundo - forêt, voie du haut, compétences, assemblage et comportement sur la voie dans la sixième saison de League of Legends.
Il convient de noter d'emblée que toutes les compétences quiutilise le champion, sans utiliser de mana ou d'énergie, mais sa propre santé. Par conséquent, avant de lancer votre prochaine compétence quelque part, il est préférable de tout peser à nouveau.
En raison de sa capacité passive, le médecinMundo (le guide est pertinent pour la mise à jour 6.13) est capable de régénérer sa santé à un taux de 0,3% (du maximum) par seconde. Et cela, si vous regardez le reste des chars, est un avantage clair et important. La chose la plus intéressante est que la compétence passive fonctionne toujours, c'est-à-dire que peu importe si vous subissez des dégâts ou si vous fermez simplement - la santé sera constamment reconstituée. Volibear et Garen avec leurs passifs ne sont même pas proches ici.
C'est la principale compétence offensive du champion, utilisantqu'il inflige non seulement des dégâts, mais ralentit également ses adversaires. Le principal avantage de la compétence est que les dégâts sont infligés en fonction de la santé maximale de la cible, ce qui la rend demandée même en fin de partie, quelle que soit la ligne choisie (top ou guide forestier).
Mundo avec son couperet infecté dès le premierniveaux ralentit la cible de 40%, et c'est une sorte de contrôle. Un autre point important est le temps de recharge de 4 secondes, ce qui le rend relativement facile à cultiver en voie contre les champions de la gamme. Le seul inconvénient de la compétence est la difficulté de frapper, mais après plusieurs dizaines de parties, tout devrait bien se passer.
En activant cette compétence, le champion commenceinfliger des dégâts magiques périodiques aux ennemis autour de lui. Il convient de noter tout de suite qu'en combinaison avec la "Cape de la flamme solaire" (guide: Mundo - haut), l'efficacité de la compétence augmentera considérablement. En plus de l'effet d'attaque, la compétence réduit l'effet de ralentissement et d'affaiblissement des sorts ennemis, ce qui permet au champion de quitter rapidement le champ de bataille ou, au contraire, de s'engouffrer dans le vif des combats.
Cette compétence vise à renforcer le prochainattaques automatiques de champion. Comme mentionné ci-dessus, les compétences du héros utilisent sa propre santé, il est donc préférable de cibler le champion ennemi, et non les mobs de la voie, pour infliger des dégâts.
Littéralement, tous les chars de League of Legends peuventse vanter de leur protection, et ce guide (forêt et sommet de Mundo) montrera que le champion, en plus d'une bonne armure de base, possède une régénération de santé exceptionnelle. Au moment de l'activation de la compétence absolue, le héros devient tout simplement impossible à tuer, car les ennemis n'ont tout simplement pas le temps de faire face à la guérison folle du champion. La seule chose qui peut aider l'ennemi dans cette situation est soit le "Herald of Death", soit une attaque massive avec tout son possible. Il convient de noter une nuance: la compétence absolue doit être appliquée à temps - si vous tirez jusqu'au dernier, l'ultime prendra 20% de votre santé pour l'activation et vous n'aurez tout simplement pas le temps de faire quoi que ce soit.
Si vous êtes capable de suivre l'état des choses sur la carte, alors en plus de "Blink" prenez "Teleport", dans d'autres cas prenez "Ignite" pour dominer la voie.
Compétences de pompage dans l'ordre avec les éléments suivantspriorités jusqu'au sixième niveau : Q, E, F, Q, E. Avec l'aide de sa compétence d'attaque principale (Q), le champion est capable de rendre furieux presque tous les joueurs qui se dressent contre lui dans la voie. De plus, la "trancheuse infectée" améliorée vous aidera à cultiver au sommet.
La deuxième compétence est préférable de maximiser (W), ce quivous permettra de ramasser très rapidement des vagues de mobs et d'être extrêmement utile dans les combats en équipe. E-shku peut être pompé par deux unités et l'oublier jusqu'à la fin du match, car il y a peu d'avantages en début et en milieu de match. Nous balançons l'habileté absolue du champion, bien sûr, hors de son tour.
Les runes et les talents sont pris comme sur un char normal, il n'y a pas de nuances ici : 12-0-16.
Les artefacts ne diffèrent pas non plus par leur variété : "Cape du feu solaire", "Vêtement des esprits", "Armure de Warmog" et "Ange gardien".
Dans le cas de la forêt, au lieu de "Saut", vous pouvez prendre "Épuisement" ou "Guérison", mais seulement si vous savez vous en passer, c'est-à-dire que vous jouez plus ou moins passivement.
Le pompage des compétences dans la jungle change légèrement, et le premier devrait activer notre (E), puis (W), et seulement ensuite (Q).
Les runes et les talents sont similaires à ce que nous avons pris pourla ligne du haut, et dans l'assemblage, au lieu du "Cap de la Flamme du Soleil" nous prenons le "Cendrier". Vous pouvez également remplacer "Guardian Angel" par "Frozen Hammer" afin que les ennemis n'aient aucune chance de s'échapper.