/ / Programmeur John Carmack

Programmeur John Carmack

John Carmack is een legendarische persoon in het spelindustrie. Hij bedacht revolutionaire programmeertechnieken die games realistischer maakten. Met zijn deelname werden meesterwerken als Wolfenstein 3D, Quake, Doom en vele anderen gecreëerd.

John Carmack biografie

John Carmack: biografie

Carmack werd geboren op 20 augustus 1970 in de buitenwijkenKansas City (VS). Als kind was John dol op chemische experimenten, gesimuleerde raketten en science fiction. Maar hij hield vooral van fantasierollenspellen, bijvoorbeeld Dungeons and Dragons.

Met de komst van het computertijdperk, het leven van Carmackis veranderd. Hij raakte geobsedeerd door elektronische gadgets, maar zijn ouders konden geen duur speelgoed kopen. Toen het toekomstige genie veertien was, probeerden hij en een groep vrienden Apple II-computers van school te stelen. Ze werden gepakt en John Carmack bracht het jaar daarop door in een jeugdgevangenis.

Na zijn vrijlating werd Carmack stil en verloofd.door te programmeren. Hij leerde onafhankelijk codes te schrijven. Ouders zagen dat zijn zoon een ongewoon potentieel had en vonden de middelen om de eerste computer te kopen.

Vroege carrière

Na een mislukte studie aan de State UniversityMissouri John Carmack werd freelancer. Hij werkte enige tijd als zelfstandig aannemer voor Apple, maar verdiende heel weinig geld. Uiteindelijk kreeg de jongeman een baan als programmeur in het Softdisk-kantoor. Een van zijn eerste ontwikkelingen was de tweedimensionale arcade Invasion of the Vorticons.

De collega's van Carmack waren twee geobsedeerd door computersfan: John Romero (1967) en Adrian Carmack (1969). Overdag ontwikkelden ze games voor Softdisk en 's nachts experimenteerden ze met codering. Al snel creëerde een vriendelijk bedrijf zijn eigen videogame genaamd Commander Keen.

John Carmack en John Romero

Eigen bedrijf

Geïnspireerd door het succes van het spel, verliet het trio Softdisk om in 1991 ID Software te vormen. Later worden John Carmack en John Romero tientallen jaren trendsetters in de gamingindustrie.

Als jongeren, Carmack en Romero metGenoten van het spelen van computerspellen. Vooral zij waren gefascineerd door het project Castle Wolfenstein. Al snel brachten ze hun eigen versie uit - Wolfenstein 3D. Er was geen driedimensionaal beeld in moderne zin, maar Carmack bedacht technische trucs die de illusie van volume creëerden. De held verkende de labyrinten van de nazi's, vocht met vijanden en verzamelde schatten. Het project werd van de ene op de andere dag ongelooflijk succesvol. Omdat het spel in de eerste persoon werd gespeeld, konden spelers zich voor het eerst als deelnemers aan realistische avonturen voelen. De gamer zag de wereld door het zien van een wapen en kon het op het doel richten.

Rijkdom en hard werken

Wolfenstein was zo populair dat iedereenvan de makers verdienden $ 120.000 per maand. John Carmack, wiens foto op de covers van publicaties begon te verschijnen, werd op 21-jarige leeftijd een rijke man.

John gaf echter niet zoveel om het geld.Hij werkte meer dan 8 uur per dag om de codering aan te passen en te verbeteren. In een gebalanceerde ID-wereld was de gecompileerde Carmack de koning van de codering en bracht hij de ideeën van de driedimensionale realiteit tot leven. Romero kreeg de rol van scenarioschrijver, mastermind, verantwoordelijk voor de sfeer van games, het spelontwerp van het landschap en personages.

Foto van John Carmack

Age of Doom

In 1993 bracht het team de revolutionaire hit van Doom uit.Ze creëerden een driedimensionale virtuele wereld die zo krachtig, meeslepend en opwindend was dat het de game-industrie veranderde. De plot van het spel past in anderhalve lijn: de held in een onderzoekscentrum op Mars vecht met aanvallende demonen. De grafische prestaties waren echter voor die tijd echt uniek, complex en zeer realistisch.

Vóór Doom waren de meeste videogames mooiplat en onrealistisch. Door de programmeertechnieken van Carmack werd de fantasiewereld natuurlijker en gedetailleerder. In 1994 leverde het project $ 7 miljoen winst op, ondanks het feit dat kopieën er ernstig ontbraken. De game is een van de bestverkopende in de geschiedenis geworden. John Carmack en Romero werden legendes.

Aardbeving

In 1996 introduceerde het duo het spel Quake.Gamers kregen een nog hoger niveau van realisme aangeboden. Het multiplayerproject is de wetgever van het arena-genre geworden, wanneer echte spelers met elkaar over het netwerk strijden.

Quake is zowel een bestseller als een cult gewordenfenomeen. Quake II werd later uitgebracht - in 1996. Quake III Arena werd uitgebracht in 2000 en is een online game waarmee een groot aantal deelnemers tegelijkertijd kan vechten.

John Carmack

Beste spellen

John Carmack is betrokken bij de ontwikkeling van 44 games. De bekendste zijn:

  • Series Commander Keen (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (05/05/1992);
  • Spear of Destiny (18/09/1992);
  • Doom (10/10/1993);
  • Doom II (10/10/1994);
  • Heretic (23/12/1994);
  • Aardbeving (22/06/1996);
  • Quake II (9 december 1997);
  • Quake III Arena (2.12.1999);
  • Doom III (08/03/2004);
  • Quake IV (18/10/2005);
  • Wolfenstein (18/08/2009);
  • Quake Champions (aankondiging 2017).

aanwezig

Carmack houdt nu toezicht op het project voor de ontwikkeling van brillenOculus Rift. Hij gelooft dat de toekomst in virtual reality ligt. Hij was ongelooflijk gefascineerd door dit idee - zo erg zelfs dat John ID Software verliet, waar hij de 22 beste jaren van zijn leven aan gaf. Zelfs eerder ging het met John Romero. Twee creatieve persoonlijkheden hadden te verschillende opvattingen over de toekomst van de game-industrie.

Carmack is een voorstander van opensoftware. Hij maakte ID Tech 1, 2 en 3 beschikbaar om te downloaden en verklaarde dat ID Tech 4 en ID Tech 5 uiteindelijk open source zouden zijn. Hij is ook tegen het concept van patenten in software.

John is getrouwd en heeft twee kinderen. Zijn vrouw was Katherine Kang, die directeur was van bedrijfsontwikkeling bij ID Software.

leuk vond:
0
Populaire berichten
Spirituele ontwikkeling
eten
Y