Šķiet, ka Pascal programma ir akts.viegli un tipiski jebkuram programmētājam, bet nevar teikt, ka pati valoda mūsdienīgajai pasaulei ir pārāk vāja. Galu galā, nav brīnums, ka viņš tiek uzskatīts par pamatskolu un tiek mācīts skolā.
Bieži vien, lai rakstītu programmas Pascal, izmantojiet tādu programmēšanas vidi kā Turbo Pascal (Turbo Pascal).
Kāpēc iesācējiem vajadzētu izvēlēties šo konkrēto valodu?Mēģināsim to izdomāt. Lai pilnībā apgūtu jebkuru programmēšanas valodu, ir nepieciešama atbilstoša literatūra. Tieši tāpēc lielākā daļa valodu izzūd nekavējoties un jo īpaši logotips. Krievu valodā runājošās valstīs tā nav izplatīta, tāpēc nav mācību grāmatu. Pašlaik slavenākie ir Pascal, Java, Basic un C. Apsveriet katru atsevišķi. Java galvenokārt tiek izmantota tīmekļa programmēšanai. C ir viena no visizplatītākajām valodām, tomēr visgrūtāk (īpaši iesācējiem). Lai galu galā iemācītos rakstīt programmas, vislabāk vispirms apgūt Pascal vai Basic. Viņi abi tiek mācīti skolās (skolotāja izvēle). To izplatības cēlonis ir tas, ka šajās valodās jūs varat uzrakstīt to pašu programmu kā C vai C + +, bet tās attīstība ir daudz vieglāka, pateicoties būvniecības vienkāršībai.
Ir vērts atcerēties, ka versijas Pascal un Basicpietiekams skaits, bet skolās tādi veidi kā Turbo Pascal 7.0 un QBasic ir biežāk sastopami. Ja mēs tos salīdzinām, tad tas ir vairāk izveidots, lai rakstītu mazas programmas līdz 50 rindām. Turbo Pascal ir spēcīgāks un ātrāks.
Pascal programmu piemērs ir viegli atrodams internetā, ir grūtāk saprast, kā viņi strādā.
Lai saprastu, kā šī valoda darbojas,Ir nepieciešams uzrakstīt nelielu „uzdevumu”. Pieņemsim, ka jums ir jāizveido programma, kas pievienos divus ciparus: Q + W = E. Kas jādara, lai to izveidotu?
E burts būs mainīgs (matemātikā, X). Noteikti piešķiriet viņai vārdu (ne vairāk kā 250 rakstzīmes). Tā var sastāvēt no:
Vārds nav atrodams:
Pareiza nosaukuma piemērs var būt"Red_velvet4", "exo" vai "shi_nee". Jāatceras arī tas, ka Pascal ir nejūtīgs pret burtiem, tāpēc mainīgie ar nosaukumiem "btob" un "BtoB" tiek uzskatīti par vienu. Tieši tā, kā šūnas tiek izsauktas programmēšanas vidē un šūnas tiek sauktas, tiks saprastas tālāk. Pēc šī procesa jums ir jānosaka mainīgā lieluma veids. Tas ir nepieciešams, lai programma pareizi parādītu rezultātu ekrānā vai izdrukātu to uz papīra. Piemēram, ja ir pievienoti divi numuri, tiek parādīts ciparu tips, un, ja tiek parādīts sveiciens, tad virkne. Parastam divu ciparu papildinājumam būs tipa Integer ("numurs").
Ar mainīgo lielumu, viss ir skaidrs, bet tam ir jāpiešķir visi skaitliskie mainīgie, lai tos brīvi manipulētu.
Pamatojoties uz iepriekš aprakstīto, jūs varat viegli uzrakstīt nelielu "puzzle". Pascal programma izskatīsies šādi:
Programmas shi_nee;
Var Q, W, E: vesels skaitlis;
SĀKT
E: = Q + W;
BEIGT.
Mainīgie tiek aprakstīti otrajā rindā, pateicoties operatoram "var". Ir jāuzskaita visi mainīgie, kas parādās programmā, un jāpievieno tips (vesels skaitlis), atdalīts ar kolu.
Pāris paziņojumi "BEGIN" - "END" sākas un attiecīgi beidz programmas izpildi. Tie ir vissvarīgākie; starp tām ir visas darbības, kuras aprakstījis programmētājs.
Ir svarīgi atcerēties, ka katra programmas rindabeidzas ar semikolu. Izņēmums no kārtulas būs pakalpojuma komandas, piemēram, var, begin, const utt. Pēc operatora gala beigām ir jāievieto periods. Dažos gadījumos, kad programmā ir vairāki pielikumi un tiek izmantotas operatora iekavas "BEGIN" - "END", pēc šīs komandas var ievietot semikolu.
Lai piešķirtu šūnai tās vērtību, piemēram, E = 15, pirms vienādības zīmes ir jāievieto kols:
J: = 15:
W: = 20;
E: = Q + W;
Kolu šajā valodā sauc par piešķiršanu. Programmu Pascal ir ļoti viegli rakstīt, ja apgūstat iepriekš aprakstītos sintakses noteikumus.
Pēc Turbo Pascal palaišanas jums jāizdrukāprogrammu pareizi ievietojot vajadzīgās rakstzīmes un nosakot vēlamo rindu secību. Programmu var palaist, izmantojot konteksta izvēlni vai izmantojot taustiņus Ctrl + F9. Ja viss ir ierakstīts pareizi, ekrāns nedaudz mirgos. Ja ir kļūda, programma pārtrauc darbību un kursors tiek novietots tajā rindā, kur tas atrodas. Šajā gadījumā rindā "Output" parādīsies pats kļūdas apraksts, piemēram, kļūda 85: ";" pagarināts. Šī rinda norāda, ka kaut kur trūkst semikola. Lai gan jums nevajadzētu pievērst uzmanību šādām problēmām, jums ir jāsaprot struktūra, izmantojot Pascal programmu paraugus.
Lai sāktu, pilnībā izprotiet katru rinduprogrammas. Pēc tam pievērsiet uzmanību sintaksei, atlikiet īpašos operatorus atmiņā, pēc kuriem pieturzīme netiek ievietota, apgūstiet loģisko ķēdi no sākuma un beigām. Atcerieties precīzi, kā mainīgie ir iestatīti, kāda veida viņiem vajag un kāpēc viņiem tas parasti ir vajadzīgs. Izpratne par programmēšanas vides darbību pati par sevi arī nebūs lieka. Lai to izdarītu, pats varat izmantot Turbo Pascal rokasgrāmatu vai "iebakstīt". Jums pastāvīgi ir jāpraktizē, jāizjauc gatavi "uzdevumi" no interneta un lēnām patstāvīgi jāievada programmu paraugi Pascal.
Masīvs tiek izmantots ērtai darbībai arviena veida dati, kas šajā gadījumā atrodas secīgās atmiņas šūnās, nevis atsevišķi. Diez vai programmētājiem ir ērti strādāt ar 50 vai 100 mainīgajiem. Ērtāk tos ierakstīt masīvā.
Elementiem, kas ir grupā, ir savsnumuru. Dažādās programmēšanas valodās skaitīšana sākas ar noteiktu skaitli, ne vienmēr no 1. Bet Pascal programmu piemērs saka, ka numerācija tajā sākas ar to. Šo kārtas numuru sauc par katra elementa indeksu. Parasti tas ir vesels skaitlis, retāk simbols. Būtībā datu šūnai nav nozīmes indeksēšanai: skaitliskā vai alfabētiskā.
Masīvam Paskālā (piemēri zemāk) var būt tikai viens tips, kuram piederēs visi tā elementi. Tas nenotiek, ka viena šūna ir reāla tipa, bet otra - vesels skaitlis.
Programmēšanas vidē viendimensiju (t.i., vienkārša) masīva dati tiek ievadīti lineāri:
Var a: masīvs [5..40] char;
b: reāls;
i: vesels skaitlis;
SĀKT
Par i: = no 5 līdz 40 lasīt (ch [i]);
Par i: = no 5 līdz 40 rakstīt (ch [i]: 3);
Readln;
BEIGT.
Analizējot programmu Pascal piemērus, varatskatiet, ka atmiņa tiek piešķirta vienkāršākajam masīvam, kas sastāv no 35 rakstzīmēm. Indeksācija ([5..40]) - no 5 līdz 40. Pirmajā rindā pēc komandas BEGIN lietotājam jāievada 35 absolūti visas rakstzīmes (cipari, burti), kuras programma raksta šūnās. Otrā rinda ir atbildīga par to parādīšanu ekrānā.
Šādi dati Pascal valodā (piemērus var redzēt zemāk) ir aprakstīti divos veidos: "masīva [10..b, 10..f] tipa masīvs" vai "masīva [10..b] masīvs [10..f] tipa ".
Mainīgie b un f ir konstantes.To vietā var ievietot arī skaitļus (kā viendimensiju masīvos), taču šādos uzdevumos labāk to nepraktizēt. Tas ir tāpēc, ka programmēšanas valoda definē pirmo konstanti kā rindu skaitu un otro kā dotā masīva kolonnas.
Uzdevuma piemērs, izmantojot īpašu tipa sadaļu:
Con b = 24; f = 13;
Ierakstiet ķiršu = masīvs [10..b, 10..f] reālais;
Var n: ķirsis;
Masīvu ir nedaudz vieglāk aprakstīt, izmantojot mainīgo sadaļu (iesācējiem):
Con b = 24; f = 13;
Var n: reālā masīvs [10..b, 10..f];
Abas opcijas būs pareizas, programma nemainās no izvēlētās ierakstīšanas metodes.
Seulgi1: char masīvs;
Jeri: reālu masīvs;
Šo masīvu atšķirīgā iezīme ir tā, ka indeksēšana sākas ar nulli, nevis ar vienu.
Otrais grafikas attēlošanas veids ir vektors. Parasti tās ir līnijas, apļi, elipses un citas ģeometriskas formas, kas veido visu zīmējumu.
Programmēšanas vidē jebkurā valodā tas ir iespējamsun tāda veida uzdevumu kā grafika parādīšanās, kuru rezultāts būs grafika. Pascal, šādu programmu piemēri zināmā mērā parāda to attīstības smagumu, ļauj jums izveidot attēlus un zīmējumus. Lai “aktivizētu” nepieciešamo bibliotēku, jāievieto rinda “uses graph;”.
Aprakstot grafiskos datus, parasti tiek izmantota šī procedūra:
InitGraph (var draiveris, droselis: reāls; Ceļš: virkne);
Šeit draiveris ir mainīgais, kura tips ir vesels skaitlis; droselis ir reāla tipa mainīgais; un ceļš ļauj aktivizēt draiverus.