Leder du efter eventyr? Spil Sibirien. Passagen af dette legetøj vil appellere til alle, der elsker spændende gåder og indviklede undersøgelser.
"Sibirien" er lavet i eventyrgenren. Spilleren bliver nødt til at handle for hovedpersonen, advokat Keith. Myndighederne sender hende til en fjern fransk landsby for at indgå en kontrakt. På vej til vores heltinde vil der være et stort antal mærkelige karakterer, der på en eller anden måde vil påvirke hele historien om, hvad der sker her.
Grafikken i spillet er ikke på det højeste niveau, men skabernelagt stor vægt på omhyggelig tegning af landskaber - de er utroligt gode. Videoer produceret med høj kvalitet er af stor interesse. Dette gør legetøjet virkelig atmosfærisk og interessant.
Musekontrol - vanskelighederingen. I spillet "Sibirien" er passagen ikke vanskelig. Dialogerne mellem tegnene er skrevet i form af listeemner. Først og fremmest skal du tale om opgaven med de mennesker, du møder, eller bede om hjælp.
Hotel. Her skal du tage brochuren fra standen. Spørg hotelejeren om hjælp, så giver han dig de oplysninger, du har brug for. I rummet skal du tage en fax, tale i telefon med myndighederne. Tag derefter en anden fax fra kroværten, og saml gearene spredt på gulvet. Vi forlader bygningen og drejer til venstre mod notarhuset.
Hus af en notar. Der er en robot i væggen ved siden af hoveddøren.Vi tager hans hoved af og lægger et brev fra vores chef i den udstrakte hånd. Notaren vil lade dig komme ind i huset. Fra ham lærer vi, at i stedet for den afdøde ejer af fabrikken, som Kate skulle underskrive en kontrakt med, har vi brug for hendes bror, der er formodet at være død i mere end 60 år. I spillet "Sibirien" lover passagen mange overraskelser! Ja, og vi tager en abenøgle fra notarens hus.
Så er du nødt til at gå til fabrik... Der på døren finder vi en anden mekanisme ogåbn den med en justerbar skruenøgle. Flere stier forlader springvandet i gårdens fabrik. Vi løber langs den rigtige sti - den er lukket der, derefter langs venstre - vi finder nøglen og bruger den på den udtrækkelige trappe. Vi klatrer op på loftet, i bureauet finder vi dagbogen til den afdøde ejer af fabrikken Anna, vi læser den. Så vises Momo og beder om at tegne ham en mammut. På bjælken ser vi et dyr tegnet af nogen, skitserer dets konturer på papir - og tegningen til Momo er klar. Med hans hjælp finder vi en hule og tager en mammut figur derfra.
Voralberg krypt. I kirken, i præsten, under krucifiksetnøglen er i cachen. I kommoden (i et hemmeligt rum) er der et brev fra præsten, hvorfra det bliver klart, at den nye arving Hans lever. Derefter skal du få tilladelse til at rejse med tog og gå til studenterbyen Barrokstadt. Annas eventyr fortsætter. I det vidunderlige spil "Sibirien" vil passagen blive endnu mere spændende, hvis du spiller dig selv uden opfordringer. Dette er dobbelt interessant at afsløre hemmeligheder.
I 2003 frigav udviklerne, ophidset med succes, den anden del af "eventyret". Passage af spillet "Siberia-2" er ikke mindre spændende end dets første del.