Vid programmering är det inte bra att beskriva ett problembetyder alltid att lösa det. Men varje beskrivning av problemet kommer alltid närmare lösningen. Algoritmisering och programmering har nyligen ansetts vara synonyma ord i sträck.
Programmerare kallas alltmer utvecklare. Resultatet av programmeringen är alltid en beskrivning (variabler + algoritm) av lösningen på problemet.
På vilket språk vad som görs och hur inte är viktigt.
Algoritmisering och programmering gick försthand i hand, men sedan skilde de sig. Vid det här laget är mycket inte värt att komma ihåg - det gäller det första. Du måste alltid ha en tydlig uppfattning om variabler och algoritmer - det här gäller den andra.
Välståndet med modern programmering beror till stor del på den taggiga vägen som förståelsen av information, beskrivningen av data och algoritmer för deras bearbetning i program gick.
De första språken var lika enkla som stansade kort, men de fungerade. Variabler, variabeltyper, variabla deklarationer och ordningen på deras deklarationer var mycket strikt reglerade.
Variabler delades som regel in i dynamiska (de som kan ändras) och statiska (konstanter, de kan inte ändras).
Det allra första var en pekervariabel (dettaförtjänst av det bästa och "eviga" språket - "Assembler"). Det har inte bevarats på alla språk vid olika tidpunkter, men i modern programmering är användningen av pekare höjden av kodperfektion.
Variabeln måste deklareras före den förstaanvändning, och oftast i början av programmet, och ännu oftare - i ett specifikt avsnitt av programmet. Variabeln måste skrivas på latin, med eller utan siffror. Vissa språk tillät "_" -tecknet. Den första måste vara en karaktär.
Variabeln hade en karakteristisk egenskap: den var tvungen att veta hur många byte som finns i minnet och hur man justerar den till en ordgräns eller till och med ett dubbelord.
Det senare var mycket viktigt för matematikprogram. Särskilda egenskaper hos organisationen av RAM och arbetet hos den matematiska samprocessorn tvingade programmeraren att inte bara beskriva variabeln korrekt och i tid utan också att tänka på hur den kommer att placeras i RAM-minnet.
Ungefär. "Tarmarna" i slumpmässigt åtkomstminne är otillgängliga för modern programmering i de allra flesta fall. Tidigare måste minnet organiseras strikt.
De första datastrukturerna är samlingar av variabler- de fungerade som variabler med en viss semantik, men för att få åtkomst till dem krävdes inte bara att veta hur många byte det tar utan också att ta hänsyn till att kompilatorn automatiskt anpassade vissa datatyper till ordgränsen.
Allt detta ledde till allvarliga fel iprogram. Till minne av dessa hårda tider bör det noteras att de första språken, med all sin punktlighet och noggrannhet, gav variabler, typer, datastrukturer i programmering och utveckling med säker syntaktisk kontroll.
Om ett program klarade syntaktisk kontroll och lyckades kopplas in startade körningsproblem först efter ett allvarligt programmeringsfel eller maskinvarufel.
Vissa programmeringsspråk har behållit en strikt deklaration av variabler. De flesta kan beskrivas, men de låter dig ändra typen av variabel som passar programmeraren.
PHP:här kännetecknas en variabel i programmeringen av sitt namn, värde, men typen beror på platsen i koden och tiden när den behövdes. Vissa människor tycker inte riktigt om att namnge variabler med "$" -tecknet, men du kan ha följande namn: $ 1, $ 2, $ 3.
Värdena överskrider de nödvändiga gränserna, ochdet finns många möjliga typer. För de allra flesta uppgifter räcker strängar, heltal, ibland riktiga och logiska siffror. Det finns ingen pekare som sådan, men det finns en möjlighet att skicka en indikation till platsen för en variabel.
JavaScript:en variabel i programmering kännetecknas fullständigt av det faktum att den måste beskrivas, även om språket i vissa fall kommer att förlåta avsaknaden av en beskrivning, kommer det att finnas liten chans att få en giltig kod. JavaScript fungerar helt enkelt inte med något som inte passar in i syntaxen eller som det inte kunde köras.
Värdena är också utanför skalan, men strängvariabler är de mest populära.
Programmering på språk relaterade till Internet indirekt, det vill säga C #, C ++, Pascal, Delphi, är strikt. I C # behöver du inte bara beskriva utan också initiera.
Först och främst vid hans namn, till vilken annorlundaspråk har strikta krav. Om i PHP krävs $ -tecknet före ett variabelnamn, så ligger detta i Java utanför konventionens räckvidd. I allmänhet, när det gäller namngivningsvariabler, finns det förutom idéerna till språkets syntax många idéer från utvecklare.
När du börjar skriva på ett visst språk bör du lyssna på kollegornas åsikter och titta på de senaste ideologiska manualerna om språkets stil.
Den andra egenskapen hos en variabel är dess värde.Det finns alltid där. Även om det inte finns något värde är det också ett värde. Ett kännetecken: till exempel kan PHP, många funktioner som returnerar ett tal som resultat, returnera ett booleskt resultat - varför inte resultatet?
Typen är inte viktig, närvaron är viktig och många JavaScript-konstruktioner är ganska nöjda med närvaron av ett värde, oavsett typ.
Det sista som är viktigt är variabelns faktiska värde.
I allmänhet har beskrivningsvärlden, variabelvärlden, trots dialekter och stilar i namngivning, inte utvecklats mycket i förhållande till bastyper.
I grund och botten använder programmerare strängar (sträng), ofta heltal (int, heltal), om det är nödvändigt, reella tal (dubbla, reella), vissa behåller fortfarande begreppet ett tecken (char).
Du behöver inte ens prata om databaser (från små till stora), det finns ett antal variationer av huvudtyperna som tillhandahålls för alla tillfällen, och många typer av data ärvs sedan Ada och Babbage.
För närvarande den bästa variabeln iprogrammering kännetecknas fullständigt av att peka på sig själv, förutsatt att dess betydelse, typ och i allmänhet vem det är kommer att vara tydligt först när det behövs.
Den ensamma variabeln i programmering kännetecknas helt av önskan att vara i sällskap med andra som den. Detta är ett historiskt fenomen, och lite beror på utvecklarens vilja.
Om skapandet av ett program börjar med ett teknisktuppgifter, särskilt om utvecklingen accepteras av specialister för vilka det första ordet i ämnet "algoritmer och programmering" är viktigare än det andra, så kommer det att finnas ett stort antal variabler. Vanligtvis stannar det här alternativet vid beskrivningen av variabler.
Om skapandet av ett program börjar med en analys av dess huvuduppgift, och det är huvudpunkten i uppgiften som ligger till grund, så finns det tillräckligt många chanser att få ett arbetsresultat.
Beskriv huvudpunkten och skapa en algoritm, dessservering är inte bara en variabel i programmering, typ, namn, värden och beskrivningsplats, utan början på en process. Processen med att beskriva variabler och algoritmen som fungerar med dem är viktig.
Rörelse är viktig:
Vanligtvis, efter att ha skapat den andra eller tredje beskrivningen, kommer en förståelse varifrån man ska börja. Och uppgiften gick till jobbet.
Det tar inte mycket att starta programmet med det grundläggandevariabler: inte namn, typer och värden spelar en viktig roll. En ensam variabel, datastruktur, array och till och med ett objekt är bara en statistisk lösning på ett problem.
Ett träd av objekt som beskriver uppgiften, det vill säga ochvariabler och algoritmer inkapslade i en enda kod - ett objekt och alla objekt i ett gemensamt objekt - ett system av objekt - det är saken. Detta är ett verkligt och modernt skapande av variabler.
Sådana variabler kan interagera med sig självaliknande, och tack vare arv kan var och en av dem röra sig längs sin stamtavla, det vill säga pekaren till vad och var som för närvarande används, och hur den gör det, är relevant, men innehållet i sig är inte. I det här fallet spelar innehållet en roll, när det gör det flyttar pekaren till nästa innehåll.