Φαίνεται ότι το πρόγραμμα στο Pascal είναι κάτιεύκολο και τυπικό για οποιονδήποτε προγραμματιστή, αλλά δεν μπορεί να ειπωθεί ότι η ίδια η γλώσσα είναι πολύ αδύναμη για τον σύγχρονο κόσμο. Δεν είναι μάταια ότι θεωρείται βασικό και μελετάται στο σχολείο.
Συχνά, για να γράφετε προγράμματα στο Pascal χρησιμοποιήστε ένα περιβάλλον προγραμματισμού όπως το Turbo Pascal (Turbo Pascal).
Γιατί οι αρχάριοι πρέπει να επιλέξουν αυτήν τη συγκεκριμένη γλώσσα;Ας προσπαθήσουμε να το καταλάβουμε. Για να αποκτήσετε πλήρη γνώση οποιασδήποτε γλώσσας προγραμματισμού, πρέπει να έχετε την κατάλληλη βιβλιογραφία. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι περισσότερες γλώσσες εξαφανίζονται αμέσως, ιδίως το λογότυπο. Δεν διανέμεται ευρέως σε ρωσόφωνες χώρες, επομένως δεν υπάρχουν βιβλία εκπαίδευσης σε αυτό. Προς το παρόν, τα πιο διάσημα είναι Pascal, Java, Basic και C. Ας εξετάσουμε το καθένα ξεχωριστά. Η Java χρησιμοποιείται κυρίως για προγραμματισμό στο δίκτυο. Το C είναι μία από τις πιο κοινές γλώσσες, αλλά και οι πιο δύσκολες (ειδικά για αρχάριους). Για να μάθετε τελικά πώς να γράφετε προγράμματα σε αυτό, είναι καλύτερο να μάθετε πρώτα το Pascal ή το Basic. Και οι δύο σπουδάζουν σε σχολεία (επιλογή δασκάλου). Ο λόγος για την επικράτησή τους έγκειται στο γεγονός ότι σε αυτές τις γλώσσες μπορείτε να γράψετε το ίδιο πρόγραμμα όπως στο C ή C ++, αλλά η ανάπτυξή του είναι πολύ πιο εύκολη λόγω της απλότητας της κατασκευής.
Αξίζει να θυμόμαστε ότι οι εκδόσεις Pascal και Basicεπαρκές αριθμό, αλλά σε σχολεία, είδη όπως το Turbo Pascal 7.0 και το QBasic είναι πιο συνηθισμένα. Αν τα συγκρίνουμε μόνο αυτά, τότε το τελευταίο είναι πιο σχεδιασμένο για να γράφει μικρά προγράμματα μήκους έως και 50 γραμμών. Το Turbo Pascal είναι πιο ισχυρό και πιο γρήγορο.
Ένα παράδειγμα προγραμμάτων στο Pascal μπορεί εύκολα να βρεθεί στο Διαδίκτυο, είναι πιο δύσκολο να καταλάβουμε πώς λειτουργούν.
Για να καταλάβουμε πώς λειτουργεί αυτή η γλώσσα,πρέπει να γράψετε ένα μικρό «έργο». Ας υποθέσουμε ότι θέλετε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που θα προσθέσει δύο αριθμούς: Q + W = E. Τι πρέπει να γίνει για να το δημιουργήσετε;
Το γράμμα E θα είναι μια μεταβλητή (στα μαθηματικά - X). Φροντίστε να της δώσετε ένα όνομα (όχι περισσότεροι από 250 χαρακτήρες). Μπορεί να αποτελείται από:
Ο τίτλος δεν πρέπει να περιλαμβάνει:
Ένα παράδειγμα έγκυρου ονόματος μπορεί να είναι"Red_velvet4", "exo" ή "shi_nee". Θα πρέπει επίσης να θυμόμαστε ότι το Pascal δεν έχει διάκριση πεζών-κεφαλαίων, έτσι οι μεταβλητές με τα ονόματα "btob" και "BtoB" αντιμετωπίζονται ως μία. Πώς γίνεται ακριβώς στο περιβάλλον προγραμματισμού τα "κελιά" και τα κελιά θα γίνουν κατανοητά παρακάτω. Μετά από αυτήν τη διαδικασία, πρέπει να καθορίσετε τον τύπο της μεταβλητής. Αυτό είναι απαραίτητο, ώστε το πρόγραμμα να εμφανίζει σωστά το αποτέλεσμα στην οθόνη ή να το εκτυπώνει σε χαρτί. Για παράδειγμα, εάν προστεθούν δύο αριθμοί, τότε εμφανίζεται ο αριθμητικός τύπος και εάν εμφανίζεται ένας χαιρετισμός, τότε μια συμβολοσειρά. Για τη συνήθη προσθήκη δύο αριθμών, ο τύπος ακέραιου ("αριθμός") είναι κατάλληλος.
Με έναν τύπο για μεταβλητές, όλα είναι ξεκάθαρα, αλλά πρέπει να το αντιστοιχίσετε σε όλες τις αριθμητικές μεταβλητές για να τις χειριστείτε ελεύθερα.
Με βάση όσα γράφονται παραπάνω, μπορείτε εύκολα να γράψετε μια μικρή "εργασία". Το πρόγραμμα στο Pascal θα έχει την εξής μορφή:
Πρόγραμμα shi_nee;
Var Q, W, E: ακέραιος;
ΝΑ ΑΡΧΙΣΕΙ
Ε: = Q + W;
ΤΕΛΟΣ.
Οι μεταβλητές περιγράφονται στη δεύτερη γραμμή χάρη στον τελεστή "var". Είναι απαραίτητο να απαριθμήσετε όλες τις μεταβλητές που εμφανίζονται στο πρόγραμμα και να προσθέσετε έναν τύπο (ακέραιος) μέσα από την άνω και κάτω τελεία.
Ένα ζευγάρι χειριστών "BEGIN" - "END" ξεκινά και, κατά συνέπεια, ολοκληρώνει το πρόγραμμα. Είναι τα πιο σημαντικά. μεταξύ τους είναι όλες οι ενέργειες που περιγράφονται από τον προγραμματιστή.
Είναι σημαντικό να θυμάστε ότι κάθε γραμμή του προγράμματοςτελειώνει με ερωτηματικό. Εξαίρεση στον κανόνα θα είναι οι εντολές χρησιμότητας, όπως var, begin, const κ.λπ. Μετά το τέλος του τελεστή τερματισμού, πρέπει να οριστεί μια τελεία. Σε ορισμένες περιπτώσεις, όταν το πρόγραμμα έχει πολλά συνημμένα και αγκύλες χειριστή "BEGIN" - "END", ένα ερωτηματικό μπορεί να τοποθετηθεί μετά από αυτήν την εντολή.
Για να εκχωρήσετε σε ένα κελί την τιμή του, για παράδειγμα, E = 15, είναι απαραίτητο να τοποθετήσετε άνω και κάτω τελεία πριν από το σύμβολο ίσου:
Ε: = 15:
W: = 20;
Ε: = Q + W;
Η άνω και κάτω τελεία σε αυτήν τη γλώσσα ονομάζεται ανάθεση. Ένα πρόγραμμα Pascal γράφεται πολύ εύκολα αν καταλάβετε τους κανόνες σύνταξης που περιγράφονται παραπάνω.
Τρέχοντας Turbo Pascal, πρέπει να εκτυπώσετεπρόγραμμα, τοποθετώντας σωστά τους απαιτούμενους χαρακτήρες και ρυθμίζοντας την επιθυμητή σειρά γραμμής. Το πρόγραμμα μπορεί να ξεκινήσει μέσω του μενού περιβάλλοντος ή χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα Ctrl + F9. Εάν όλα έχουν πληκτρολογηθεί σωστά, η οθόνη θα αναβοσβήνει λίγο. Σε περίπτωση που υπάρχει σφάλμα, το πρόγραμμα θα σταματήσει και ο δρομέας θα τοποθετηθεί στη γραμμή όπου υπάρχει. Ταυτόχρονα, μια περιγραφή του ίδιου του σφάλματος θα εμφανιστεί στη γραμμή "Έξοδος", για παράδειγμα, το σφάλμα 85: ";" εξήγησε. Αυτή η γραμμή δείχνει ότι κάπου δεν υπάρχει ερωτηματικό. Ωστόσο, ενώ η προσοχή σε τέτοια προβλήματα δεν αξίζει τον κόπο, πρέπει να κατανοήσετε τη δομή χρησιμοποιώντας παραδείγματα προγραμμάτων στο Pascal.
Για να ξεκινήσετε, ασχοληθείτε πλήρως με κάθε γραμμήπρογράμματα. Στη συνέχεια, δώστε προσοχή στη σύνταξη, αφήστε στην άκρη τους ειδικούς τελεστές στη μνήμη σας, μετά την οποία δεν τίθεται το σημείο στίξης, μάθετε τη λογική αλυσίδα από την αρχή και το τέλος. Θυμηθείτε ακριβώς πώς ρυθμίζονται οι μεταβλητές, τι είδους χρειάζονται και γιατί χρειάζονται καθόλου. Η κατανόηση της λειτουργίας του ίδιου του περιβάλλοντος προγραμματισμού δεν θα είναι επίσης λάθος. Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μόνοι σας το εγχειρίδιο ή το "poke" στο Turbo Pascal. Συνεχώς πρέπει να εξασκηθείτε, να αποσυναρμολογήσετε έτοιμες "εργασίες" από το Διαδίκτυο και να πληκτρολογήσετε αργά τα παραδείγματα προγραμμάτων στο Pascal μόνοι σας.
Ο πίνακας χρησιμοποιείται για βολική εργασία μεδεδομένα του ίδιου τύπου, τα οποία σε αυτήν την περίπτωση βρίσκονται σε διαδοχικά κελιά μνήμης και όχι ξεχωριστά. Είναι απίθανο οι προγραμματιστές να αισθάνονται άνετα να εργάζονται με 50 ή 100 μεταβλητές. Είναι πιο βολικό να τα γράφετε σε έναν πίνακα.
Τα στοιχεία που βρίσκονται σε μια ομάδα έχουν τα δικά τουςαριθμός. Σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, η μέτρηση ξεκινά με έναν συγκεκριμένο αριθμό, όχι απαραίτητα από το 1. Αλλά το παράδειγμα των προγραμμάτων στο Pascal λέει ότι η αρίθμηση σε αυτό ξεκινά με αυτό. Αυτός ο αριθμός ακολουθίας ονομάζεται ευρετήριο κάθε στοιχείου. Κατά κανόνα, είναι ένας ακέραιος, λιγότερο συχνά σύμβολο. Βασικά, για ένα κελί δεδομένων, δεν έχει σημασία ποια ευρετηρίαση θα οριστεί: αριθμητική ή αλφαβητική.
Ένας πίνακας στο Pascal (παρακάτω παραδείγματα) μπορεί να έχει μόνο έναν τύπο στον οποίο θα ανήκουν όλα τα στοιχεία του. Δεν συμβαίνει ότι το ένα κελί είναι πραγματικού τύπου και το άλλο είναι ακέραιο.
Σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού, τα δεδομένα μιας μονοδιάστατης (δηλαδή απλής) συστοιχίας εισάγονται γραμμικά:
Var a: πίνακας [5..40] char;
β: πραγματικό;
i: ακέραιος;
ΝΑ ΑΡΧΙΣΕΙ
Για i: = 5 έως 40 ανάγνωση (ch [i]);
Για i: = 5 έως 40 γράψτε (ch [i]: 3);
Readln;
ΤΕΛΟΣ.
Μπορείτε να αναλύσετε παραδείγματα προγραμμάτων στο Pascal, μπορείτεδείτε ότι η μνήμη κατανέμεται για τον απλούστερο πίνακα, που αποτελείται από 35 χαρακτήρες. Ευρετηρίαση ([5..40]) - από 5 έως 40. Στην πρώτη γραμμή μετά την εντολή BEGIN, ο χρήστης πρέπει να εισαγάγει 35 απολύτως τυχόν χαρακτήρες (αριθμούς, γράμματα) που γράφονται στα κελιά από το πρόγραμμα. Η δεύτερη γραμμή είναι υπεύθυνη για την εμφάνισή τους στην οθόνη.
Τέτοια δεδομένα στη γλώσσα Pascal (παραδείγματα φαίνονται παρακάτω) περιγράφονται με δύο τρόπους: "πίνακας [10..b, 10..f] του τύπου" ή "πίνακας [10..b] του πίνακα [10..f ] τύπου ".
Οι μεταβλητές b και f είναι σταθερές.Αντί για αυτά, μπορείτε επίσης να εισαγάγετε αριθμούς (όπως σε μονοδιάστατες συστοιχίες), αλλά σε τέτοιες εργασίες είναι καλύτερο να μην το κάνετε αυτό. Αυτό συμβαίνει επειδή η γλώσσα προγραμματισμού ορίζει την πρώτη σταθερά ως τον αριθμό των γραμμών και τη δεύτερη ως τον αριθμό των στηλών στον πίνακα.
Ένα παράδειγμα εργασίας μέσω ειδικής ενότητας:
Const b = 24; f = 13;
Πληκτρολογήστε cherry = array [10..b, 10..f] real;
Var n: κεράσι;
Είναι λίγο πιο εύκολο να περιγράψετε έναν πίνακα μέσω της ενότητας μεταβλητών (για αρχάριους):
Const b = 24; f = 13;
Var n: πίνακας [10..b, 10..f] πραγματικού;
Και οι δύο επιλογές θα είναι σωστές, η λειτουργία του προγράμματος δεν αλλάζει από την επιλεγμένη μέθοδο εγγραφής.
Seulgi1: σειρά char;
Yeri: σειρά πραγματικών;
Ένα ξεχωριστό χαρακτηριστικό αυτών των συστοιχιών είναι ότι η ευρετηρίαση ξεκινά στο μηδέν και όχι σε μία.
Ο δεύτερος τρόπος παρουσίασης γραφικών είναι το διάνυσμα. Κατά κανόνα, πρόκειται για γραμμές, κύκλους, ελλείψεις και άλλα γεωμετρικά σχήματα που αποτελούν ολόκληρο το σχέδιο.
Σε ένα περιβάλλον προγραμματισμού σε οποιαδήποτε γλώσσα, είναι δυνατόνκαι την εμφάνιση τέτοιων εργασιών όπως γραφικά, το αποτέλεσμα των οποίων θα είναι γραφικά. Το Pascal, παραδείγματα τέτοιων προγραμμάτων δείχνουν σε κάποιο βαθμό τη σοβαρότητα της ανάπτυξής τους, σας επιτρέπει να δημιουργήσετε εικόνες και σχέδια. Για να "ενεργοποιήσετε" την απαιτούμενη βιβλιοθήκη, πρέπει να εισαγάγετε τη γραμμή "χρησιμοποιεί γράφημα;".
Κατά κανόνα, κατά την περιγραφή γραφικών δεδομένων, χρησιμοποιείται αυτή η διαδικασία:
InitGraph (var driver, choke: real; Path: string);
Εδώ το πρόγραμμα οδήγησης είναι μια μεταβλητή της οποίας ο τύπος είναι ακέραιος. Το τσοκ είναι μια μεταβλητή πραγματικού τύπου. και η διαδρομή σας επιτρέπει να ενεργοποιήσετε προγράμματα οδήγησης.