I programmering er ikke en god stillingsbeskrivelsebetyr alltid å løse det. Men enhver beskrivelse av et problem bringer det alltid nærmere løsningen. Algoritmisering og programmering har nylig blitt ansett med stor overdrivelse som synonyme ord.
Programmerere kalles i økende grad utviklere. Resultatet av programmering er alltid en beskrivelse (variabler + algoritme) av løsningen på problemet.
På hvilket språk hva og hvordan gjøres - det betyr ikke noe.
Algoritmisering og programmering gikk førsthånd i hånd, men så skiltes deres veier. På dette tidspunktet er ikke mye verdt å huske - dette gjelder det første. Det er alltid nødvendig å ha en klar idé om variabler og algoritmer - dette gjelder det andre.
Velstanden med moderne programmering skyldes i stor grad den tornete banen der det var forståelse for informasjon, en beskrivelse av data og algoritmer for deres prosessering i programmer.
De første språkene var enkle som slagkort, men de fungerte. Variabler, variabeltyper, erklæring av variabler og beskrivelsesrekkefølge ble strengest regulert.
Som regel ble variabler delt inn i dynamiske (de som kan endres) og statiske (konstanter, de kan ikke endres).
Den aller første var en pekertypevariabel (dettefortjeneste av det beste og "evige" språket - "Assembler"). Ikke på alle språk ble den bevart på forskjellige tidspunkter, men i moderne programmering er bruken av pekere på toppen av kodens perfeksjon.
Variabelen må beskrives før den førstebruk, og som oftest helt i begynnelsen av programmet, og enda oftere - i en spesifikk del av programmet. Variabelen må skrives med latinske bokstaver, med eller uten tall. Noen språk tillot symbolet "_". Den første må være et symbol.
Variabelen hadde et karakteristisk trekk: den burde ha visst hvor mange byte som er i minnet, og hvordan den skal innrette seg etter grensen til et ord, eller til og med et dobbeltord.
Det siste var veldig viktig for matteprogrammer. Funksjoner ved organiseringen av tilfeldig tilgangshukommelse og arbeidet med den matematiske koprocessoren forpliktet programmereren ikke bare til å beskrive variabelen riktig og i tide, men også til å tenke på hvordan den ville passe inn i tilfeldig tilgangshukommelsen.
Ca. "Innvollene" av RAM er utilgjengelige for moderne programmering i de aller fleste tilfeller. Tidligere måtte organiseringen av minnet vurderes strengt.
De første datastrukturene er sett med variabler- fungerte som variabler med viss semantikk, men for å få tilgang til dem var det ikke bare nødvendig å vite hvor mange byte det tok, men også å ta hensyn til at noen typer data automatisk ble justert til ordgrensen av kompilatoren.
Alt dette førte til alvorlige feil iprogrammer. Til minne om de tøffe tider, skal det bemerkes at de første språkene, for all deres punktlighet og nøyaktighet, ga variabler, typer, datastrukturer i programmering og utvikling med sikker syntaktisk kontroll.
Hvis programmet passerte syntaks kontroll og koblet vellykket, begynte problemer med utførelse bare med en dødelig programmeringsfeil eller maskinvarefeil.
Noen programmeringsspråk har fortsatt forpliktet seg til den strenge beskrivelsen av variabler. De fleste tillater en beskrivelse, men lar deg endre variabeltypen som praktisk for programmereren.
PHP:her er variabelen i programmering fullstendig preget av navn, verdi, men typen avhenger av stedet i koden og tiden da den var nødvendig. Noen liker ikke veldig godt å navngi variabler med "$" -tegnet, men du kan ha disse navnene: $ 1, $ 2, $ 3.
Verdiene varierer over de nødvendige grensene, ogDet er mange mulige typer. For de aller fleste oppgaver er det nok linjer, heltall, noen ganger reelle og logiske. Det er ingen peker som sådan, men muligheten til å gi en indikasjon på variablenes sted er.
Javascript:en variabel i programmering er fullstendig preget av at den må beskrives, selv om språket i noen tilfeller vil tilgi manglende beskrivelse, vil det være liten sjanse for å få en gyldig kode. JavaScript fungerer ganske enkelt ikke med noe som ikke passer inn i syntaksen, eller det kan ikke kjøres.
Verdiområder er også utenfor skalaen, men små variabler er mest populære.
Programmering på språk relatert til Internett er indirekte, det vil si C #, C ++, Pascal, Delphi er strenge. I C # må du ikke bare beskrive, men også initialisere.
Først av alt, med ditt navn, som forskjelligespråk har strenge krav. Hvis i PHP alltid $ -tegnet må vises foran variabelnavnet, så er dette i Java utenfor konvensjonen. Generelt sett er det mange ideer fra utviklere, i tillegg til ideene til språksyntax.
Fra å begynne å skrive på et spesifikt språk, bør man lytte til mening fra kolleger og se de siste ideologiske håndbøkene om stilen til språket.
Den andre egenskapen til en variabel er verdien.Den er alltid der. Selv om det ikke er noen verdi, er det også en verdi. Et karakteristisk trekk: for eksempel PHP, mange funksjoner som returnerer et tall som resultat, kan produsere en boolsk som et resultat - hva er ikke resultatet?
En type er ikke viktig, tilstedeværelse er viktig, og mange JavaScript-konstruksjoner er fornøyde med tilstedeværelsen av en verdi, uansett type.
Det siste som betyr noe er faktisk variabelen.
Generelt har ikke beskrivelsesverdenen, variabelenes verden, til tross for dialektene og stilene i navngiving, utviklet seg mye med hensyn til grunntyper.
De fleste programmerere bruker strenger, ofte heltall (int, heltall), om nødvendig reelle tall (doble, reelle), noen beholder fortsatt begrepet et tegn (char).
Du kan ikke engang snakke om databaser (fra liten til stor), der er antall variasjoner av grunnleggende typer gitt for alle anledninger, og mange typer data blir arvet fra Ada og Babbage.
Foreløpig den beste variabelen iprogrammering er fullstendig preget av en indikasjon på seg selv, forutsatt at dens verdi, type og generelt hvem den er bare vil være klar i det øyeblikket når det er behov for det.
En ensom variabel i programmering er fullt preget av ønsket om å være i et selskap som henne. Dette er et historisk fenomen, og lite avhenger av utviklerens vilje.
Hvis programopprettelsen begynner med tekniskoppgaver, spesielt hvis utviklingen blir utført av spesialister som det første ordet har større betydning enn det andre i emnet "algoritmisering og programmering", så vil det være mange variabler. Vanligvis stopper dette alternativet i trinnet med variabel beskrivelse.
Hvis opprettelsen av programmet begynner med en analyse av hovedoppgaven, og det er hovedpoenget i problemet som blir lagt til grunn, er det nok sjanse for å få et arbeidsresultat.
Beskriv hovedpoenget og lag en algoritme, densledsageren er ikke bare en variabel i programmering, type, navn, verdier og beskrivelse av stedet, men begynnelsen av prosessen. Prosessen med å beskrive variabler og algoritmen som fungerer med dem er viktig.
Viktig bevegelse:
Vanligvis etter å ha laget den andre eller tredje beskrivelsen kommer en forståelse av hvor du skal begynne. Og oppgaven gikk på jobb.
Det er ikke mye å starte programmet med grunnleggendevariabler: ikke navn, typer og verdier spiller en stor rolle. En ensom variabel, datastruktur, matrise og til og med et objekt er ganske enkelt en statistisk løsning på problemet.
Treet av objekter som beskriver oppgaven, d.v.s.variabler og algoritmer innkapslet i en enkelt kode - et objekt, og alle objekter i et felles objekt - et system med objekter - dette er tingen. Dette er den virkelige og moderne skapelsen av variabler.
Slike variabler kan samhandle med seg selv.lignende, og takket være arv, kan hver av dem bevege seg langs sin egen stamtavlegren, det vil si en peker til hva og hvor den brukes i dag, og hvordan den gjør det - er relevant, men innholdet i seg selv er det ikke. I dette tilfellet spiller innholdet en rolle, når det gjør det, flytter pekeren til neste innhold.