Serverinfrastruktur for World ofTanks-spilleter et stort synkronisert system. Den består av flere regionale servere, delt inn i spesielle synkroniserte grupper av personlige datamaskiner kalt klynger. Hver WOT-server er koblet sammen med høyhastighetskanaler som danner en maskinvareressurs for én bruker. Noen av de nevnte PC-gruppene er delt inn i små klynger som ikke er synkronisert med hverandre. Dette tillater å jevne toppene i nettverkstrafikken. Hver WOT-server har en standardkonfigurasjon for moderne datasentre. Dermed krever en klynge, hvis kapasitet bestemmes av 160 000 samtidige brukere, omtrent hundre spillservere, samt opptil ti kraftige servere som databaser.
I prosessen med å utvikle dette prosjektet, så vel somselskapets inntreden i regionale markeder, infrastrukturen vokser stadig, nye sentre åpner seg, antall klynger øker. For øyeblikket har prosjektet fire viktigste datasentre: europeiske, nordamerikanske, russiske og kinesiske. Russisk WOT-server begynte å jobbe i 2010 og i færre enn toår, overgikk antall brukere på det merket på fem millioner. For øyeblikket ligger den russiske klyngen i hovedstaden i landet vårt. Nå innenfor den russiske “galaksen” av servere er det syv hovedgrupper, hvorav fire ligger i Moskva, og en hver i Novosibirsk, München (Tyskland) og Amsterdam (Nederland). Den europeiske gruppen består av to klynger lokalisert i München. Amerikansk inkluderer bare en server (Washington, USA). Asian, den yngste, åpnet i 2012, utplassert i Singapore (Malaysia) og Seoul (Korea). Det er også en kinesisk klynge, som består av to grupper som ligger i byene Hebei og Shanghai.
Spillserveren er designet for å kjøredatabehandlings- og kommunikasjonsfunksjoner. Det vil si at de mottar data fra spillerne, behandler det og sender oppdateringer til spillklienter. Dessuten endres separasjonen eller kombinasjonen av disse funksjonene kontinuerlig innenfor en spesifikk fysisk klynge. Alle meldinger mottatt av serveren og brukeren blir spilt inn sammen med tilleggsinformasjon, for eksempel om mottakelsestidspunktet. Systemet bruker disse dataene for å bestemme hvordan man oppdaterer statusen til spillklienten. Serveren mottok for eksempel en melding som ikke ble behandlet på 100 ms, i hvilket tilfelle kompenserer systemet for denne perioden under oppdateringen.
Dette systemet er beregnet påforeløpig testing av planlagte oppdateringer. Testservere lanseres i løpet av kort tid, hvor utviklere, takket være spillerne, kan "kjøre inn" nye elementer, som senere vil bli introdusert i spillet. Som en del av den generelle testen opprettes derfor spesielle klienter med en annen versjon. Testserver 0.8.6. Den ble lansert første juni 2013 og fungerte i 6 dager. I løpet av den angitte perioden ble det gjennomført en "innkjøring" av det nye "Sacred Valley" -kartet, endringer i noen gamle kart, samt utvidelse av utviklingslinjene til selvgående kanoner til tiende nivå.