/ / Примерни програми в Паскал. Паскал програмиране

Пример за програми в Паскал. Паскал програмиране

Изглежда, че програмата в Паскал е дело.лесно и типично за всеки програмист, но не може да се каже, че самият език е твърде слаб за съвременния свят. В края на краищата, не е чудно, че той се смята за основен и се учи в училище.

например програми в паскал

Често за писане на програми в Pascal се използва програмна среда като Turbo Pascal (Turbo Pascal).

Защо начинаещите трябва да избират този конкретен език?Нека се опитаме да го разберем. За да овладеят напълно всеки програмен език, е необходимо да имате подходяща литература. Ето защо повечето езици изчезват незабавно, и по-специално логото. Тя не е много често срещана в руско-говорящите страни, така че няма образователни книги по нея. В момента най-известните са Pascal, Java, Basic и C. Разгледайте всеки отделно. Java се използва главно за мрежово програмиране. C е един от най-разпространените езици, но най-трудният (особено за начинаещи). За да се научите как да пишете програми на него, най-добре е първо да овладеете Pascal или Basic. И двамата се изучават в училищата (изборът на учител). Причината за тяхното разпространение се крие във факта, че на тези езици можете да напишете същата програма като в C или C ++, но самото му развитие е много по-лесно поради простотата на нейното изграждане.

Струва си да си припомним, че версиите на Pascal и Basicдостатъчен брой, но в училищата такива видове като Turbo Pascal 7.0 и QBasic са по-чести. Ако ги вземем в сравнение, последният е по-създаден, за да пише малки програми с дължина до 50 реда. Turbo Pascal е по-мощен и по-бърз.

Първата програма в Паскал

Пример за програми в Паскал може лесно да бъде намерен в интернет, по-трудно е да се разбере как работят те.

За да разберете как работи този език,трябва да напишете малка „задача“. Да предположим, че искате да създадете програма, която ще добави две числа: Q + W = E. Какво трябва да се направи, за да го създадете?

Буквата Е ще бъде променлива (в математиката - X). Не забравяйте да й дадете име (не повече от 250 знака). Той може да се състои от:

  • букви от латинската азбука (A..Z);
  • цифри от 0 до 9. Но трябва да се помни, че името не трябва да започва с цифра;
  • символ "_".

Заглавието не трябва да включва:

  • Руски букви
  • препинателни знаци;
  • спец. символи като знак за паунд "#", процент "%", долар "$", тилда "~" и т.н.

Паскална програма

Пример за валидно име може да бъде„Red_velvet4“, „exo“ или „shi_nee“. Трябва също да се помни, че Pascal е нечувствителен към регистъра, така че променливите с имената "btob" и "BtoB" се третират като едно цяло. Как точно в програмната среда се наричат ​​"клетките" и клетките се извикват, ще разберем по-долу. След този процес трябва да определите типа променлива. Това е необходимо, така че програмата правилно да показва резултата на екрана или да го отпечатва на хартия. Например, ако се добавят две числа, тогава се посочва числовият тип, а ако се показва поздрав, тогава низ. За обичайното добавяне на две числа е подходящ тип Целочислен ("число").

С тип за променливи всичко е ясно, но трябва да го присвоите на всички цифрови променливи, за да можете свободно да ги манипулирате.

Въз основа на написаното по-горе можете лесно да напишете малка „задача“. Програмата в Паскал ще изглежда така:

Програма shi_nee;

Var Q, W, E: цяло число;

ЗАПОЧНЕТЕ

E: = Q + W;

END.

Паскална програма
Първият ред, т.е.програма shi_nee - името или заглавието на самата програма. Това е незадължителен компонент, който не влияе върху работата на писменото изчисление. Ако се използва, тя трябва да е първата, в противен случай средата за програмиране ще даде грешка.

Променливите са описани във втория ред благодарение на оператора “var”. Необходимо е да се изброят всички променливи, които се появяват в програмата и да се добави тип (цяло число) през двоеточието.

Двойка оператори "BEGIN" - "END" започва и съответно завършва програмата. Те са най-важните; между тях са всички действия, описани от програмиста.

Синтаксис на езика

Важно е да запомните, че всеки ред от програматазавършва със запетая. Изключение от правилото ще бъдат командните програми като var, start, const и т.н. След края на оператора трябва да се зададе период. В някои случаи, когато програмата има няколко прикачени файлове и операторски скоби се използват „BEGIN” - „END”, след тази команда може да се постави запетая.

За да присвоите на клетката нейната стойност, например, Е = 15, е необходимо да поставите двоеточие преди знака за равенство:

Q: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W;

Двоеточието на този език се нарича присвояване. Програма Pascal се пише много лесно, ако овладеете описаните по-горе правила за синтаксиса.

тестване

Работещ Turbo Pascal, трябва да отпечататепрограма, правилно поставяне на необходимите символи и задаване на желания ред. Програмата може да бъде стартирана чрез контекстното меню или с помощта на клавишите Ctrl + F9. Ако всичко е написано правилно, екранът ще мига малко. В случай, че е налице грешка, програмата ще направи пауза и курсорът ще бъде позициониран в реда, където съществува. В същото време в реда "Изход" ще се появи описание на самата грешка, например грешка 85: ";", очаквано. Този ред показва, че някъде няма запетая. Въпреки това, докато обръщате внимание на подобни проблеми, не си струва, трябва да разберете структурата, като използвате примери за програми в Pascal.

Паскални примери

Какво трябва да се изучи първо?

За начало напълно се занимавайте с всеки редпрограма. След това обърнете внимание на синтаксиса, оставете настрана специални оператори в паметта си, след което препинателният знак не се поставя, научете логическата верига от началото и края. Помнете точно как са настроени променливите, какъв тип се нуждаят и защо изобщо са необходими. Разбирането на функционирането на самата програмна среда също няма да е смешно. За да направите това, можете сами да използвате ръководството или да „пъхнете“ в Turbo Pascal. Постоянно трябва да практикувате, разглобявайте готови „задачи“ от Интернет и бавно въведете примерни програми на Pascal.

Едномерни масиви

Массив используется для удобной работы с същите данни, които в този случай се намират в последователни клетки от паметта, а не поотделно. Малко вероятно е програмистите да работят удобно с 50 или 100 променливи. По-удобно е да ги запишете в масив.

Елементите, които са в група, имат свои собствениномер. В различни езици за програмиране резултатът започва с определено число, а не непременно с 1. Но примерът на програмите в Pascal предполага, че в него номерирането започва с него. Този сериен номер се нарича индекс на всеки елемент. По правило това е цяло число, по-рядко символ. По принцип за клетка с данни няма значение коя индексация е зададена: цифрова или азбучна.

Масивът в Pascal (примери по-долу) може да има само един тип, към който ще принадлежат всичките му елементи. Не се случва една клетка да е тип истинска, а другата е цяло число.

В среда за програмиране данните от едноизмерен (т.е. прост) масив се въвеждат линейно:

Var a: масив [5..40] на char;

б: истински;

i: цяло число;

ЗАПОЧНЕТЕ

За i: = 5 до 40 четене (ch [i]);

За i: = 5 до 40 пиши (ch [i]: 3);

readln;

END.

Можете да разгледате пример за програми в Pascal, можетевижте, че паметта е разпределена за най-простия масив от 35 знака. Индексиране ([5..40]) - от 5 до 40. В първия ред след командата BEGIN потребителят трябва да въведе 35 абсолютно всякакви знаци (цифри, букви), които програмата записва в клетките. Вторият ред е отговорен за показването им на екрана.

Двумерни масиви

паскални примери
Если одномерный массив – это тот, в котором все операциите са подредени, тоест всички елементи и действия се извършват един след друг, тогава двуизмерните ви позволяват да внедрите по-сложни структури с разклоняване.

Такива данни в Pascal (примери могат да се видят по-долу) са описани по два начина: „масив [10..b, 10..f] от тип“ или „масив [10..b] на масив [10..f] от тип. "

Променливите b и f са константи.Вместо това можете да вмъкнете числа (като в едномерни масиви), но в такива задачи е по-добре да не практикувате това. Това е така, защото езикът за програмиране определя първата константа като брой редове, а втората - колоните на този масив.

Пример за задача през специален тип раздел:

Размер b = 24; f е 13;

Въведете череша = масив [10..b, 10..f] от истински;

Var n: череша;

Използвайки раздела за променливи, описването на масива е малко по-лесно (за начинаещи):

Размер b = 24; f е 13;

Var n: масив [10..b, 10..f] от истински;

И двете опции ще бъдат верни, програмата не се променя по никакъв начин от избрания метод на запис.

Отворени масиви

графични паскални примери
Отворен масив е този, който няма граници.Той има само тип (реален, цяло число и т.н.). С други думи, създаденият масив е безразмерен. Нейната „лепкавост“ се определя от самата програма по време на изпълнение. Пише се както следва:

Seulgi1: масив от char;

Йери: масив от реални;

Отличителна черта на тези масиви е, че индексирането започва от нула, а не от единство.

Графика в Pascal

масив в pascal примери
Тези, за които има поне най-малката представа„Вътрешността“ на операционната система знае, че всички изображения са изградени благодарение на правоъгълни растри. Растерните изображения се състоят от пиксели, които са толкова малки, че човешкото око възприема нарисуваното или снимано като цяло. В този случай колкото по-висока е разделителната способност на снимката, толкова по-малки ще бъдат пикселите.

Вторият начин за представяне на графиката е векторното. По правило това са сегменти, кръгове, елипси и други геометрични фигури, които съставляват цялата картина.

В среда за програмиране на всеки език е възможнои появата на такъв вид задачи като графични, резултатът от които ще бъде графика. Паскал, примери за такива програми показват до известна степен тежестта на тяхното развитие, ви позволява да създавате снимки и рисунки. За да „активирате“ желаната библиотека, трябва да поставите реда „използва графика;“.

Като правило при описване на графични данни се използва тази процедура:

InitGraph (var драйвер, дросел: истински; Път: низ);

Тук драйверът е променлива, чийто тип е цяло число; дросел - променлива от реален тип; и path позволява на драйверите да се активират.

хареса:
0
Популярни публикации
Духовното развитие
храна
ш