I motsetning til en kube, et Rubik-slange-puslespilllar deg opprette en ny figur hver gang. De færreste vet det, men det er allerede mer enn hundre av dem. Og stadig kommer det nye ordninger for hvilke figurer fra en slange som virkelig kan skapes.
Standard puslespillet har 24 stykker. Men det er lengre alternativer, for eksempel med 36 eller 48 deler.
Modeller som er laget av det, er delt inn ito-dimensjonale og tredimensjonale. Noen av dem er ganske enkle, spesielt fra den første gruppen. Selv yngre studenter vil takle det. Men det er figurer som til og med en person med erfaring i å montere det vil bryte hodet.
Interessant nok, i generell forstand ring henneet puslespill er umulig. Fordi hun snarere er en designer som må samles i henhold til en tidligere gjennomtenkt plan. Eller kom med noe spesielt. Og lær deretter andre om det.
Et slikt Rubik-puslespill er med på å utvikle romlig fantasi og kreativitet. Det vil vise seg å være en udiskutabel assistent i dannelsen av logikk hos den som samler den.
Først må du plassere slangen riktig.Utgangspunktet er dette: alle delene danner en rett linje. Hvis du ser på den fra siden, vises de mørke trekantene nedenfra. Følgelig lys - på toppen.
Alle mørke trekanter er nummerert fra 1 til 12.Fra venstre til høyre, selvfølgelig. Disse mørke delene forblir ubevegelige under montering av slangefiguren. Lysdetaljer roterer. Med dette tallet begynner neste avsnitt i instruksjonen for å sette sammen en figur fra en slange.
Hvis du trenger en rotasjon av trekanten som er til venstre, står bokstaven “L” i instruksjonene. Den høyre delen roterer hvis bokstaven “P” er til stede.
Antall svinger er begrenset til 3.Siden den fjerde vil returnere delen til sin opprinnelige posisjon. Antall svinger er etter bokstaven som indikerer venstre eller høyre side. Bevegelsen er med klokken.
Dermed er hver del av monteringsinstruksjonene for en figur fra en Rubik-slange dannet av tre komponenter:
For eksempel 10L1. Hun sier at du må rotere den lyse trekanten til venstre for 10 mørke en gang.
Husk denne regelen, er det enkelt å montere hvilken som helst form.Og skriv til og med din egen algoritme hvis du kommer på noe spesielt. Og det vil være klart for alle. For at monteringsteknologien skal forstås av utlendinger, er det vanlig å erstatte de russiske bokstavene L og P med latin L og R.
Dette spillet er et slange-puslespill. Tall har noen ganger et navn, som ikke er helt tydelig hvor det kom fra. Så med denne. For mange ligner den heller på en blomst. Samlingsalgoritmen består av følgende handlinger:
1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.
Forklaring av instruksjoner:
Det vil ikke være noen ytterligere slike detaljerte forklaringer.
Nok en tredimensjonal modell. Denne gangen et dyr. Som den forrige figuren, kan den evalueres fra alle vinkler. Algoritme for montering av modellen:
2P1; 3L3; 3P1; 4P3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.
Det var skiftet til figurene som indikerer livløse gjenstander. Et eksempel er et volumetrisk trekantet prisme. For å lage den er en slik instruksjon nyttig:
1P3; 3L2; 4P3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.
Dette er den mest kjente figuren fra dette puslespillet. Algoritmen for opprettelsen er som følger:
1P1; 2A3; 2P3; 3L1; 3P1; 4K1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.
Det er mye av alle slags veving. Dette eksemplet ligner sterkt på en tykk pigtail. For å veve det, må du utføre følgende sekvens av svinger:
1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4K1; 4P3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.
De fleste elementene som kan lages fra puslespillet er dyr og fugler eller kjøretøy. Dette er et eksempel på en slangefigur som ligner en and. Hennes algoritme:
1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6p2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.
En annen fugl å lage som du trenger en slange (figurer). Instruksjoner for montering:
1P2; 3L1; 2n2; 3P3; 4K1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.
Det kan til og med settes og sees fra alle sider. Ekte tredimensjonal modell.
Lar deg uttrykke følelser uten ord. Hva er ikke Valentine for Valentine's Day? Og algoritmen er ganske enkel, i det minste kort:
7L2; 9P1; 4P3; 3P3; 10P1; 12L2; 2A2.
Etter å ha laget flere former på forhånden gjennomtenkt algoritme vil definitivt ønske å lage noe av seg selv. Kanskje ble den en gang oppfunnet av noen. Men for den som tenkte på det selv, vil modellen være en virkelig oppdagelse. Og hva kan være et stort insentiv for utvikling?