/ / Un rompecabezas y formas infinitas de serpientes

Un rompecabezas y formas infinitas de serpientes

A diferencia de un cubo, un rompecabezas de serpiente Rubikle permite crear una nueva figura cada vez. Pocas personas lo saben, pero ya hay más de cien. Y constantemente hay nuevos esquemas de qué figuras de una serpiente realmente se pueden crear.

El rompecabezas estándar tiene 24 piezas. Pero hay opciones más largas, por ejemplo, con 36 o 48 partes.

Los modelos que se crean a partir de él se dividen enbidimensional y tridimensional. Algunos de ellos son bastante simples, especialmente del primer grupo. Incluso los estudiantes más jóvenes lo enfrentarán. Pero hay cifras sobre las cuales incluso una persona con experiencia en armarlo se romperá la cabeza.

Curiosamente, en un sentido general, llámalaUn rompecabezas es imposible. Porque ella, más bien, es una diseñadora que necesita ser ensamblada de acuerdo con un plan previamente pensado. O inventa algo especial. Y luego enseñe a otros acerca de eso.

Tal rompecabezas de Rubik ayuda a desarrollar la imaginación espacial y la creatividad. Resultará ser un asistente indiscutible en la formación de la lógica en quien la recoge.

figuras de serpiente

¿Cómo leer los diagramas de ensamblaje de figuras?

Primero necesitas posicionar adecuadamente la serpiente.Su posición inicial es esta: todas las partes forman una línea recta. Si lo miras desde un lado, los triángulos oscuros aparecen desde abajo. En consecuencia, luz - en la parte superior.

Todos los triángulos oscuros están numerados del 1 al 12.De izquierda a derecha, por supuesto. Estas partes oscuras permanecen inmóviles durante el montaje de la figura de la serpiente. Los detalles claros rotarán. Con esta figura, comenzará el siguiente párrafo de las instrucciones para ensamblar una figura de una serpiente.

Si necesita una rotación del triángulo que está a la izquierda, entonces la letra "L" estará en las instrucciones. La parte derecha gira si la letra "P" está presente.

El número de turnos está limitado a 3.Dado que el cuarto devolverá la parte a su posición original. El número de vueltas es posterior a la letra que indica el lado izquierdo o derecho. El movimiento es en sentido horario.

Por lo tanto, cada parte de las instrucciones de montaje para una figura de una serpiente Rubik está formada por tres componentes:

  • número de triángulo (1-12);
  • lado de rotación (L o P);
  • Número de vueltas (1-3).

Por ejemplo, 10L1. Ella dice que debes rotar el triángulo claro a la izquierda de 10 oscuros una vez.

Recordando esta regla, es fácil ensamblar cualquier figura.E incluso escriba su propio algoritmo si se le ocurre algo especial. Y será claro para todos. Para que los extranjeros entiendan la tecnología de ensamblaje, se acostumbra reemplazar las letras rusas L y P con letras latinas L y R.

Una figura llamada "Cebolla"

Este juego es un rompecabezas de serpientes. Las figuras a veces tienen un nombre, que no está del todo claro de dónde vino. Entonces con este. Para muchos, se parece bastante a una flor. El algoritmo de ensamblaje consta de las siguientes acciones:

1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.

figuras de serpiente rubik

Explicación de instrucciones:

  • el derecho gira 3 veces desde el primero;
  • izquierda desde la 2da - 1 vez;
  • desde su derecha - 3;
  • desde el 3er - 3 veces;
  • 1 vuelta a la derecha desde la 4ta;
  • desde su izquierda - 3;
  • regrese al tercero y gire a la derecha por 3;
  • sobre el quinto, primero a la izquierda por 3, y luego a la derecha también por 3;
  • del sexto giran: a la izquierda por 1, a la derecha por 3;
  • dar la vuelta al noveno triángulo izquierdo 3 veces;
  • aproximadamente la octava derecha 1 vez, y la izquierda hace 3 giros;
  • del séptimo simétricamente a la izquierda y derecha por 3;
  • la décima a la izquierda tiene un turno;
  • cerca del duodécimo uno gira a la derecha 1 vez y a la izquierda 3;
  • a partir del undécimo hay nuevamente simetría a la izquierda y a la derecha en 3 turnos;
  • el lado derecho de la décima hace 3 vueltas.

No habrá más explicaciones tan detalladas.

Instrucciones para la figura "Jirafa"

Otro modelo tridimensional. Esta vez un animal. Al igual que la figura anterior, se puede evaluar desde todos los ángulos. Algoritmo para ensamblar el modelo:

2P1; 3L3; 3P1; 4P3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.

¿Cómo hacer un triángulo compacto con una serpiente?

Fue el turno de las figuras que indican objetos inanimados. Un ejemplo es un prisma triangular volumétrico. Para crearlo, tal instrucción es útil:

1P3; 3L2; 4P3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.

¿Cómo hacer una pelota?

Esta es la figura más famosa de este rompecabezas. El algoritmo para su creación es el siguiente:

1P1; 2L3; 2P3; 3L1; 3P1; 4L1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.

Una de las muchas opciones de arnés

Hay muchos tipos de tejido. Este ejemplo se parece mucho a una coleta gruesa. Para tejerlo, debes realizar la siguiente secuencia de giros:

1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4L1; 4P3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.

Estatuilla "Pato"

La mayoría de los artículos que se pueden hacer del rompecabezas son animales y pájaros o vehículos. Este es un ejemplo de una figura de serpiente que se parece a un pato. Su algoritmo:

piezas de rompecabezas de serpiente

1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.

¿Cómo armar una figura de avestruz?

Otro pájaro para crear que necesita una serpiente (figuras). Instrucciones para su montaje:

1P2; 3L1; 2P2; 3P3; 4L1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.

Incluso se puede poner y ver desde todos los lados. Modelo tridimensional real.

instrucción de figura de serpiente

Modelo para romanticos "Corazon"

Te permite expresar tus sentimientos sin palabras. ¿Qué no es San Valentín para el día de San Valentín? Y el algoritmo es bastante simple, al menos corto:

7L2; 9P1; 4P3; 3P3; 10P1; 12L2; 2L2.

Como conclusión

Después de crear varias formas de antemanoun algoritmo bien pensado definitivamente querrá crear algo propio. Quizás alguna vez fue inventado por alguien. Pero para quien lo pensó, el modelo será un verdadero descubrimiento. ¿Y qué podría ser un gran incentivo para el desarrollo?

Me gustó:
0
Publicaciones populares
Desarrollo Espiritual
Comida
yup