I en alder av informasjonsteknologi, datamaskinGrafikk er utbredt over hele verden. Hvorfor er hun så populær? Hvor gjelder det? Og generelt, hva er datamaskingrafikk? La oss finne ut av det!
Den enkleste måten er vitenskap. I tillegg er dette en av seksjonene innen informatikk. Han studerer hvordan man bearbeider og formaterer et grafisk bilde ved hjelp av en datamaskin.
Datagrafikkundervisning finnes i dag både på skoler og i høyere utdanningsinstitusjoner. Og det er vanskelig i dag å finne et område der det ikke ville være etterspurt.
Også til spørsmålet: “Hva er datagrafikk?"- vi kan svare at dette er et av de mange områdene innen informatikk, og i tillegg refererer til den yngste: den har eksistert i omtrent førti år. Som enhver annen vitenskap har den sitt eget spesifikke fag, mål, metoder og oppgaver.
Hvis vi vurderer denne delen av informatikk i bred forstand, kan vi se at datamaskingrafikkverktøy lar deg løse følgende tre typer oppgaver:
1) Oversettelse av den verbale beskrivelsen til et grafisk bilde.
2) Oppgaven med mønstergjenkjenning, det vil si oversettelsen av bildet til en beskrivelse.
3) Redigere grafiske bilder.
Несмотря на то что сфера применения этой области Informatikk, uten tvil, er ekstremt bred, vi kan skille hovedretningene til datagrafikk, der det har blitt et viktig middel for å løse nye problemer.
For det første en illustrerende retning. Det er det bredeste av alle, ettersom det dekker oppgaver som spenner fra enkel datavisualisering til å lage animasjonsfilmer.
For det andre: den selvutviklende retningen: datagrafikk, hvis temaer og muligheter virkelig er ubegrensede, lar deg utvide og forbedre ferdighetene dine.
For det tredje en forskningsretning.Det inkluderer et bilde av abstrakte begreper. Det vil si at bruken av datagrafikk er rettet mot å skape et bilde av det som ikke har en fysisk analog. Hvorfor? Som regel for å vise modellen for klarhet, eller for å spore endringen i parametrene og justere dem.
Nok en gang: hva er datagrafikk?Dette er en del av informatikk som studerer metoder og metoder for å behandle og lage grafiske bilder ved bruk av teknologi. Det er fire typer datamaskingrafikk, til tross for at det finnes et enormt antall forskjellige programmer for å behandle bilder ved bruk av en datamaskin. Dette er raster-, vektor-, fraktal- og 3D-grafikk.
Hva er deres kjennetegn? Først av alt, forskjellig type grafikk avhengig av prinsippene for å danne en illustrasjon når de vises på papir eller på en skjerm.
Det grunnleggende elementet i en bitmap ellerillustrasjon er poenget. Forutsatt at bildet er på skjermen, kalles punktet en piksel. Hver av bildepikslene har sine egne parametere: farge og plassering på lerretet. Jo mindre pikselstørrelser og større antall, jo bedre ser bildet ut.
Hovedproblemet med en bitmap er den store datamengden.
Den andre ulempen med rastergrafikk er behovet for å forstørre bildet for å vurdere detaljene.
I tillegg, ved høy forstørrelse, er bildet pixelert, det vil si dets inndeling i piksler, noe som forvrenger illustrasjonen i stor grad.
Den elementære komponenten i vektorgrafikker linjen. Naturligvis er linjer også til stede i rasterkartet, men de regnes som et sett med punkter. Og i vektorgrafikk er alt som tegnes en samling linjer.
Denne typen datamaskingrafikk er ideell for lagring av bilder med høy presisjon, for eksempel tegninger og diagrammer.
Informasjonen i filen er ikke lagret som et grafisk bilde, men i form av koordinater av punkter som programmet gjenskaper bildet med.
Følgelig for hvert av punktene på linjenen av minnecellene er reservert. Det skal bemerkes at i vektorgrafikk mengden minne som er okkupert av ett objekt forblir uendret, og heller ikke avhengig av størrelse og lengde. Hvorfor skjer dette? Fordi linjen i vektorgrafikken er satt i form av flere parametere, eller enklere, en formel. Uansett hva vi gjør med det i fremtiden, vil bare objektets parametere endres i minnecellen. Antall minneceller vil forbli det samme.
Dermed kan vi konkludere med at vektorfiler, sammenlignet med rasterfiler, opptar mye mindre minne.
3D-grafikk, eller tredimensjonal grafikk, studerer metodene og teknikkene for å lage tredimensjonale modeller av objekter som passer best til de virkelige. Lignende bilder kan sees fra alle sider.
Glatte overflater og variert grafikkfigurer brukes til å lage omfangsrike illustrasjoner. Med deres hjelp lager kunstneren først rammen til det fremtidige objektet, og deretter er overflaten dekket med materialer som visuelt ser ut som ekte. Deretter lages tyngdekraft, lysning, atmosfæriske egenskaper og andre parametere i rommet der det avbildede objektet befinner seg. Deretter, forutsatt at objektet er i bevegelse, må du stille inn bevegelsesbanen og dens hastighet.
En fraktal er en tegning som består avidentiske elementer. Et stort antall bilder er fraktaler. For eksempel Kochs snøfnugg, Mandelbrots sett, Sierpinski's trekant, samt "dragen" fra Harter-Heithey.
Et fraktalt mønster kan konstrueres enten ved hjelp av en eller annen algoritme, eller ved automatisk å lage et bilde, som utføres ved beregninger i henhold til gitte formler.
Endring av bildet skjer når endringer gjøres i strukturen til algoritmen eller når koeffisientene i formelen endres.
Hovedfordelen med fraktal grafikk er at det bare er lagret formler og algoritmer i bildefilen.
Det skal imidlertid bemerkes at utvalget av disse områdene er veldig vilkårlig. I tillegg kan den bli detaljert og utvidet.
Så vi lister opp hovedområdene innen datamaskingrafikk:
1) modellering;
2) design;
3) visning av visuell informasjon;
4) oppretting av brukergrensesnitt.
I prosjektering er programmering mye brukttredimensjonal datamaskingrafikk. Datavitenskap kom først og fremst til hjelp av ingeniører og matematikere. Ved hjelp av tredimensjonal grafikk foregår modellering av fysiske objekter og prosesser, for eksempel innen animasjon, dataspill og kino.
Rastergrafikk er mye brukt iutvikling av trykking og multimedia publikasjoner. Svært sjelden lages illustrasjoner som utføres ved hjelp av rastergrafikk ved hjelp av dataprogrammer manuelt. Ofte brukes til dette formålet skannede bilder som kunstneren laget på et fotografi eller papir.
I dagens verden, digitalkameraer og videokameraer med mål om å legge inn rasterfotografier på en datamaskin. Følgelig er det store flertallet av grafiske redaktører som er designet for å arbeide med rastergrafikk, ikke fokusert på bildebehandling, men på redigering og prosessering.
Rasterbilder brukes på Internett i tilfelle det er behov for å formidle hele fargespekteret.
Og her er programmer for å jobbe med vektorgrafikk,tvert imot, de brukes ofte til å lage illustrasjoner, hvis de skal behandles. Slike midler brukes ofte i forlag, redaksjoner, designbyråer og reklamebyråer.
Ved hjelp av vektorgrafikk er det mye lettere å løse designproblemer som er basert på bruk av enkle elementer og skrifter.
Det er uten tvil eksempler på vektorsvært kunstneriske verk, men de er unntaket snarere enn regelen, av den enkle grunn at utarbeidelse av illustrasjoner ved hjelp av vektorgrafikk er ekstremt vanskelig.
Å lage bilder automatisk medved hjelp av matematiske beregninger opprettet programvareverktøy som fungerer med fakkelgrafikk. Det er i programmering, og ikke i design eller tegning, som opprettelsen av faktorsammensetning består. Faktoriell grafikk brukes sjelden til å lage elektroniske eller trykte dokumenter, men de brukes ofte til underholdningsformål.